sábado, 2 de setembro de 2017

SOFTWARE MINIMATECA VOX AUXILIA NO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA DEFICIENTES VISUAIS

Fonte: http://neteducacao.com.br/noticias/home/smartphones-e-aplicativos-facilitam-a-aprendizagem-de-alunos-com-necessidades-especiais

Este software é gratuito e foi desenvolvido pelo tecnólogo em informática Henderson Tavares de Souza como parte de sua pesquisa de mestrado. Este promete ajudar crianças deficientes visuais que estão nas series iniciais do ensino fundamental a aprenderem matemática de uma forma lúdica e simples. “Pesquisas feitas através de literaturas e algumas avaliações nas instituições de ensino regular constatou a carência muito grande na área de matemática para o aprendizado de crianças deficientes visuais. Onde então surgiu essa proposta de aprimorar o ensino de matemática para essas crianças”.

Seu principal objetivo nada mais é que o aprendizado da matemática se tornando mais eficaz para as crianças deficientes visuais neste início da sua vida escolar, levando várias atividades elementares totalmente comandadas por voz. O “MiniMateca Vox” possui 20 aulas com 15 exercícios cada que compreendem os principais conteúdos como a soma, a subtração, a divisão e resolução de problemas que servirá para complementar o que estão vendo em sala de aula, através do currículo escolar.

A professora Vanessa Medeiros que atua no Centro Educacional Porto Seguro, localizado na cidade de Imbituba/Santa Catarina, está utilizando o software com seus alunos do 1º ano como ferramenta complementar em suas atividades escolares. Onde este software não auxilia apenas os seus alunos deficientes visuais, mas também todos que estão em sua sala de aula. Pois as atividades desse software são feitas utilizando a voz, e como as crianças ainda não estão alfabetizadas ele auxiliara ambas no processo de aprendizado da matemática.

O software só pode ser utilizado dentro de um programa de computador, já muito utilizado pelos deficientes visuais o “Dosvox”, que nada mais é que um programa que se comunica com o usuário através do comando de voz, desta forma possibilitando o uso de computadores pelos deficientes visuais. Sendo assim o software “MiniMateca Vox” é executado da mesma forma que o “Dosvox”, através de comando voz, onde utiliza de perguntas em áudio para falar com os alunos.

Segunda a professora Vanessa Medeiros, esse programa a auxilia muito no desenvolver do conteúdo, pois consegue ter uma aula mais lúdica através dos jogos que utiliza dos conteúdos matemáticos trabalhados em sala de aula e ainda a auxiliam como ferramenta de inclusão entre os alunos de sua sala de aula, pois há as crianças deficientes visuais e as que não são. Nos diz ela, que é prazeroso ver seus alunos, juntos realizando uma atividade, que eles precisam apenas escutar e juntos pensarem na solução. Ela vê por um instante uma união no ensino, sem excluir ninguém pela sua limitação. Ela nos diz isso, pois muitas escolas em nosso pais utilizam muito o recurso visual, onde acaba excluindo as crianças deficientes.

É importante salientar que os deficientes vêm conquistando por meio de leis ( Lei nº 13,146, de 6 de julho de 2015) vários direitos, dentre eles, direito à escola e ao trabalho.

Mas eu como educador, não devo simplesmente aceitar que meu aluno tem uma limitação e trabalhar um pouco só porque “acho” que ele não conseguirá. Jamais! Devo como profissional que sou, utilizar de todos os recursos possíveis e ensinar meu aluno a ultrapassar esses seus limites, pois ele sim é capaz. E no campo da matemática acabam muitos alunos chegando aos seus 18 anos nem dominando o básico da matemática imagina a parte mais complicada. Por isso esse software nós ajudará nessa questão, pois a base do ensino para uma criança é muito importante, é o início de sua caminhada. E que nem quando ele nasce, as primeiras coisas que lhe é ensinado são de extrema importância, como isso também ocorre no meio acadêmico.

Não negue educador, o céu para seu aluno por ele ter apenas uma asa para voar, e sim ajude-o a voar até lá com essa asa apenas. Cumpra seu dever!

Aplicativo Sea Hero Quest ajuda pessoas com Alzheimer

Helen Kaune de Andrade-RU-1558155
Polo Caxias do Sul
Data: 02/09/17 

  Conheça o aplicativo SEA HERO QUEST revolucionário que ajuda pessoas com            Alzheimer!



                                                           fonte: google
     A professora Kaliane Maganin, que dá aula para 28 alunos do 4°ano, na escola de Ensino Fundamental do município de Porto Alegre -RS, descobre o aplicativo SEA HERO QUEST que lhe ajudou em seu trabalho docente, com Míriam sua aluna de 10 anos de idade com diagnostico Alzheimer infantil. O aplicativo muito simples, que é em formato de jogo, tem como objetivo que os jogadores ajudem numa missão marítima de viajar por terras desconhecidas e ajudar um homem que descobriu novas criaturas do mar e as registrou em um diário, mas perdeu a memória depois de alguns anos, assim todo o jogo gira em torno da missão de encontrar as páginas perdidas do diário do capitão. O jogo é indicado para crianças e adultos, pois além de divertido e lúdico estimula coordenação motora e a memória. Ajuda também na pesquisa dos cientistas para encontrar a cura para doença do Alzheimer.
   Kaliane utilizou o aplicativo nas aulas das disciplinas de Geografia, Arte e Língua Portuguesa para conscientização dos alunos da turma, bem como, no estimulo e incentivo a melhora da aprendizagem da aluna Míriam. O aplicativo Sea Hero Quest possibilitou explorar diversos conteúdos de suas aulas, devido a sua interdisciplinaridade utilizou-o ao longo de um trimestre. Para apresentar o jogo aos alunos conduziu a turma até sala de informática da escola, onde aplicativo estava baixado, jogavam os níveis juntos. Cada nível é constituído de mapas, que devem ser seguidos criteriosamente até o fim para encontrar as criaturas escondidas nas águas, quanto mais rápido o jogador chega ao alvo ganha mais pontos no jogo. Nas aulas de geografia ao fim das fases os alunos tinham de desenhar o mapa utilizado no jogo, para isso precisavam lembrar de cada ponto de referência do local onde passaram através da memória. Na disciplina de Língua Portuguesa os alunos produziam textos, histórias, contos, histórias em quadrinhos (HQ) utilizando referências a história apresentada no próprio jogo. Em Arte construíam maquetes, cartazes e murais com o desenho de cada criatura descoberta nas fases jogadas. O que incentivou todos os alunos da escola a ter o desejo de utilizar o aplicativo. A aluna Míriam que apresenta Alzheimer infantil demonstrou melhora em sua aprendizagem, depois das aulas que a professora utilizou o aplicativo Sea Hero Quest.
   Objetivo da professora Kaliane foi ao longo do trimestre possibilitar os alunos a estimulação da memória de forma lúdica e lógica. Para que a turma, assim como a escola pudessem ter um olhar mais criterioso a colega com necessidades especificas, para que todos buscassem juntos formas para ajudar e respeitar as diferenças dentro da sociedade. Depois da experiência positiva da professora outras colegas professoras da escola adotaram o aplicativo como ferramentas tecnológicas com alunos de inclusão. Provando que a tecnologia pode e deve ser utilizada nas escolas, principalmente quando abordamos temas como educação inclusiva que é lei na constituição brasileira.
    Como vantagem a professora pode perceber que o aplicativo é prático, podendo ser baixado em aparelhos celulares e computadores, está disponível na língua portuguesa. Além de que todos que estiverem fazendo o uso do aplicativo estão contribuindo para a pesquisa de cientistas em prol da doença de Alzheimer. Kaliane salienta que boa parte dos aplicativos sobre inclusão e Alzheimer que encontrou tem uma boa temática, mas estavam disponíveis apenas na língua inglesa. Porém a professora pode observar uma desvantagem que o aplicativo apresentou durante o trimestre que foi utilizado pela turma do 4°ano, é curto, assim logo se chega ao fim do jogo deixando certa frustração ao alunos, com expectativa de ter mais conquistas a fazer na missão proposta pelo jogo. Durante as aulas os alunos além de aprenderem se divertindo, puderam ajudar sua colega Míriam no enfrentamento do Alzheimer, que demonstrou grande evolução em seu desenvolvimento escolar depois daquele trimestre.
   Como afirma Helen Keller “O resultado mais sublime da educação é a tolerância”. Foi neste princípio que a professora Kaliane baseou seu projeto pedagógico, demonstrar aos alunos através do uso da tecnologia melhores formas de ajudar colegas para inclusão e o respeito mútuo, utilizando tecnologia como recurso importante para educação, que utilizado de forma planejada traz resultados extraordinários tanto para escola como para alunos e professores.

    Certamente a tecnologia está ganhando espaço para auxiliar no ensino e aprendizagem, bem como com a educação especial nas escolas. Hoje se tem uma vasta plataforma de aplicativos e jogos específicos para cada necessidade, como o caso do aplicativo Sea Hero Quest que ajuda na pesquisa contra Alzheimer de uma forma lúdica e divertida, sendo utilizado por várias faixas etárias. 

 
                                                                    fonte:google

TECNOLOGIA: INCLUSÃO NO ALCANCE DAS MÃOS

Por  Susani Schiavo da Rosa, 1084094
Polo – Caxias do Sul
Data  02/09/2017

Fonte: Banco de Imagens Google


Na atualidade ouvimos muito falar em inclusão, principalmente na área da educação, logo, contribuindo com a necessidade de incluir pessoas portadoras de necessidades físicas, a tecnologia vem cada vez mais sendo explorada e proporcionando a melhora na inclusão nas escolas, pois através de todo o aparato estudado e já utilizado pela robótica junto com a eletrônica, agora foi à vez dos smartphones colaborarem com portadores de necessidades especiais através de alguns aplicativos que vem facilitando a comunicação entre os surdos.

No Brasil dados fornecidos pelo IBGE mostram que muitas pessoas possuem dificuldades na comunicação pelo fato de apresentarem problemas de audição ou na fala. Segundo o IBGE, 2,5 milhões de pessoas portadoras de algum tipo de deficiência estão em idade escolar, logo, nada mais adequado do que pensar numa maneira eficiente de promover a inclusão nas escolas.

É importante considerar que muitas pessoas surdas tem essa dificuldade desde criança, então, professores estão explorando os smartphones para que a comunicação entre estudante portador de deficiência x classe escolar seja de melhor qualidade e facilitada através do uso dessa tecnologia.

Não tem sido difícil implantar essa tecnologia, pois como podemos perceber, a grande maioria das pessoas possuem smartphones, logo, explorá-lo nesse aspecto parece ser uma atitude lógica, coerente e de grande valia para quem possui é surdo, além de possuir um custo baixo.

Existem aplicativos que objetivam facilitar a comunicação entre pessoas surdas, essa reportagem mostra o uso do Hand Talk, que possui interface intuitiva e apropriada para a comunicação.

Foi possível avaliar a importância do uso dos smartphones em sala de aula num trabalho em grupo na aula de geografia, ministrada numa turma de 7º ano, com idades médias entre 12 e 14 anos de numa escola estadual no interior do Rio Grande do Sul, onde a tarefa proposta foi à realização de um trabalho em grupo onde os estudantes precisaram citar quais os tipos de paisagem, após, deveriam identificar e justificar os tipos de paisagens observadas ao redor da escola.

Para montar esse trabalho, foi necessário o debate sobre as paisagens observadas, identificação do tipo de paisagem e após isso a descrição dessas observações, ou seja, para haver a interação do grupo onde foi incluído o estudante surdo, o uso do smartphone com o aplicativo Hand Talk se tornou uma ótima ferramenta, demonstrou melhora da comunicação com os integrantes do grupo e com a professora.

O que foi possível destacar é que esse aplicativo promove maior aprendizado do que se imaginava, pois além de facilitar a comunicação do surdo com as demais pessoas, facilita a aprendizagem da linguagem brasileira de sinais (LIBRAS) para os demais estudantes e estimula a comunidade escolar às novas tecnologias.

Apesar do sucesso, um ponto negativo no uso do smartphone pode ser a sua utilização para outro fim que não a melhora da comunicação, então, professores precisam ficar atentos, monitorando os estudantes durante o uso dessa tecnologia durante as aulas.

A experiência com as novas tecnologias tem beneficiado inúmeras pessoas, incluindo-as não somente no mercado de trabalho e nas escolas, mas também, na sociedade.

Ainda há o que melhorar, mas hoje é possível visualizar um futuro onde todas as pessoas possam ter as mesmas oportunidades e que consigam interagir umas com as outras, onde as desigualdades sejam cada vez mais raras.


A Tecnologia em favor da aprendizagem significativa

Por -  Andreia de Souza RU: 1947677
        Tatiane Maria Rigotti RU: 1947231
        Rosana Simone Zanardo Rizzo RU: 1947577
        Thais Gomes Duarte RU: 1948269
 Polo - Caxias do Sul
 Data  - 01/09/2017
                                             Fonte: Arquivo pessoal

Magali Viegas é professora de um quinto ano na Escola de Educação Básica Cantinho do Saber e diariamente se depara com as dificuldades de aprendizagem de seus estudantes, buscando constantemente estratégias para saná-las. Neste contexto, dois de seus estudantes têm diagnóstico de dislexia, que configura um transtorno da linguagem, de origem neurobiológica, cujas manifestações se concretizam pelas dificuldades de decodificar o estímulo escrito ou o símbolo gráfico. Dessa forma, além das individualidades no processo educativo de cada um de seus 25 estudantes, Magali precisa ter planejamento flexibilizado para dirimir o comprometimento desses dois casos, os quais apresentam sérias dificuldades em aprender a ler e escrever com correção e fluência e de compreender um texto. 

Logo, a constante evolução da tecnologia deve ser encarada como uma aliada no aprimoramento dos processos de ensino e aprendizagem. Saber que as dificuldades de aprendizagem podem ser dirimidas com o auxílio de recursos tecnológicos é aspecto promissor nos planejamentos pedagógicos diários dos educadores.

Neste âmbito, vários aplicativos surgem aos punhados a fim de incluir as crianças nos processos mais básicos da vida escolar. Magali encontrou um bom recurso quando descobriu o aplicativo Aramumo, que foi desenvolvido para facilitar o processo de alfabetização e domínio da escrita de crianças com diagnóstico de Dislexia. 

Esse jogo foi criado em 2012, pela ITABits, iniciativa de desenvolvimento de software dos alunos do ITA, em parceria com o Instituto ABCD, com o objetivo de auxiliar no ensino de crianças com distúrbios de aprendizagem (especialmente dislexia). Em Aramumo, o jogador deve ouvir um conjunto de palavras e então arrastar as bolhas flutuantes na tela às posições corretas na grade quadricular, de forma que as setas correspondam às palavras ouvidas. O jogo visa ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. 

A aplicabilidade do Aramumo pode ser vista em todas as disciplinas, uma vez que as habilidades de leitura, escrita e compreensão são de responsabilidade de todas as áreas, embora a Língua Portuguesa seja a disciplina mais contemplada. Ainda, em tempos de infinitas dificuldades de aprendizagem, a flexibilização curricular deve ser constante nos planejamentos pedagógicos, e, nesta seara, a utilização de recursos tecnológicos facilita o direcionamento às reais dificuldades dos estudantes e amplia as potencialidades de cada um. 

O aplicativo pode ser usado para um público bastante diverso, inclusive em clínicas. A idade também pode variar bastante, uma vez que as dificuldades de alfabetização em estudantes disléxicos podem se estender por um período maior que os anos iniciais. As principais vantagens do Aramumo é que sua interface é simples e atraente, estimulando o aprendizado através do jogo, onde a busca por acertar leva à superação da dificuldade em escrever corretamente. Já as desvantagens estão ligadas ao fato de que algumas vezes se torna difícil que as crianças aceitem outras atividades, e não se limitem apenas ao uso da tecnologia do aplicativo, além de apresentar fases limitadas e não abrir possibilidade de ampliação de palavras. 

Vale ressaltar que a aplicabilidade do Aramumo é restrita, devendo ser enriquecido com outras práticas. A tecnologia é aliada nos processos de ensino e aprendizagem quando é apresentada de maneira contextualizada, porém, não deve ser o único recurso para o planejamento pedagógico.

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Incluindo as crianças com Síndrome de Down na escola: Play Down

Por - Priscila Donadel - RU-1718947
Polo - Caxias do Sul
Data - 01/09/2017


O Play Down é um aplicativo que auxilia no desenvolvimento de crianças com Síndrome de Down e em outras deficiências, um aplicativo para ser utilizado exclusivamente em sala de aula.
Um grupo de alunos recém-formados no curso técnico de informática pela Escola Técnica Estadual Doutor Emílio Hernandez Aguilar, em São Paulo, pensando nas dificuldades dos professores em trabalhar com alunos com deficiências, criaram este aplicativo chamado de Play Down. Este aplicativo contém dez jogos e desenho livre.
Na escola Jardim do Aprender foi realizado uma aula com este aplicativo, com o aluno João Carlos, de 4 anos e os resultados foram positivos, só tem vantagens, como aprender brincando, desperta o interesse da criança, a criança aprende a socializar-se com os colegas e com os adultos, motiva ao desafio e a curiosidade, é um aplicativo sem faixa etária, é livre para todos os públicos. Foi usado nas matérias de matemática, português, artes e ciências, ele pode ser utilizado de uma maneira que estimule o aprendizado e o desenvolvimento da criança.
Seus objetivos são os melhores possíveis, como, aprender as vogais, identificar os numerais mais facilmente, ter coordenação motora, distinguir as cores, estimular a memória, a atenção e a comunicação.
Sendo assim, chegou-se a conclusão de que este aplicativo, Play Down, é um eficiente recurso para ser utilizado na inclusão em sala de aula nas escolas, pois facilita a metodologia do professor tornando suas aulas mais atrativas e inclusive menos cansativas tanto para o aluno, como para o professor, resultando ótimos avanços na aprendizagem dos alunos com deficiências.

Alunos deficientes visuais enxergam o futuro!

Por Kimberly Cristine Schwarzbold, RU 1797394
Polo – Caxias do Sul/RS

Data – 01/09/2017

Fonte: http://www.educacaoinclusiva.mpba.mp.br/

Escola Municipal de Ensino Fundamental Renascer, de Nova Petrópolis, visa fazer muito mais pelas crianças deficientes visuais. Com auxilio da tecnologia professora desenvolve trabalhos de inclusão através de aplicativos que possibilitam transformar textos escritos em narrações.


          Nicole Fassbinder, 27 anos, professora de português da rede pública de ensino desde os 23 anos, nunca havia tido um aluno que tivera necessidades especiais em suas turmas. Neste ano conheceu Pedro, 14 anos, deficiente visual desde seu nascimento, Pedro e mais 20 crianças são alunos de Nicole no 9º ano. Após notar que havia dificuldades em relação ao trabalho com o braile – por na maioria das vezes restringir-se à Pedro, que por meio de sua máquina de escrever em braile transcrevia os conteúdos citados  – Nicole começou a pesquisar na internet maneiras alternativas de ajudar os alunos com deficiência. “Eu percebia que muitas vezes eu não conseguia trabalhar determinado texto com meus alunos por pensar que o Pedro ficaria para trás, eu pensava que eu tinha que achar uma forma de incluir ele de verdade na nossa rotina” disse Nicole. 

         Assim, a professora achou um aplicativo chamado Voice Dream Reader, um aplicativo que é capaz de narrar em voz alta: texto, artigos, noticia e até mesmo livros completos. A professora uniu tecnologia com educação. “Estamos agora lendo e interpretando várias crônicas, eles adoram. Eu trago para a sala de aula as mais variadas, desde crônicas de suspense, até crônicas engraçadas. Eu coloco o arquivo no tablet da escola que contém o aplicativo e o Pedro, com fones de ouvido, escuta a crônica. Percebo que às vezes ele fica com semblante sério ouvindo e em outros momentos demonstra gracejos. Eu anexo junto da crônica às questões de interpretação. Depois de ouvir a crônica ele transcreve o que interpretou na máquina enquanto os colegas vão escrevendo e então os colegas vão lendo as respostas e ele também lê as dele. Ele adora, pois tudo acontece simultaneamente e ele realmente se sente incluso.”

          O aplicativo vem sendo utilizado pela escola desde junho, é aprovado pela gestão escolar e ACPM. “Ficamos muito felizes por essa ideia ter dado certo. A professora se esforçou muito para que isso fosse possível” diz Giovanni Abreu, presidente da ACPM. Giovanni diz isto devido ao fato de que aplicativo é pago – o único ponto negativo – e necessitar de um tablet ou smartphone para o seu funcionamento. “Nós compramos o aplicativo com as verbas da ACPM e o tablet já era uma aquisição da escola. Juntos sempre vamos mais longe” citou Giovanni. 




TECNOLOGIA A SERVIÇO DA INCLUSÃO
Mais de 55 mil alunos tem deficiência visual no país

MACHADO, Rosa Elizete Dutra – 543562
BELUSSO, Ana Paula – 1246753
Polo de Vacaria – RS


Fonte: Globo Educação

Na escola regular ou na escola especial contam com um grande aliado a informática. São softwares desenvolvidos justamente para atender á realidade desse público, o que facilita muito o aprendizado e a inclusão desses recursos sendo fundamental para os alunos interagirem melhor com a sociedade até mesmo com o mundo que a cerca.
A importância adaptada para o deficiente visual tem três tipos de programas são eles: os leitores de tela, os ampliadores de tela e os digitalizadores de texto.
O leitor como o próprio nome sugere leem tudo o que esta na tela do computador, seja texto, Access, Power Point, Linguagem de programação, E-mail, MSN, etc., para os cegos totais, aqueles que não enxergam nada.
Os ampliadores são bons para os chamados cegos de baixa visão ele amplia os ícones, as imagens, as letras e cria contrastes, facilita a leitura de quem tem a patologia de baixa visão, ou seja, não é totalmente cego.
Os digitalizadores transformam textos em sons, todos são muito bons, mas cada um atende a uma realidade específica e um complementa o outro.
Por isso é bem comum ser utilizado mais de um. Um exemplo de programa Dosvox e do NVDA podem ser baixados gratuitamente pela internet. O jaws e o virtual vision são programas pagãos. Nas linhas dos ampliadores existem Magic e o Zoon Text também pago. O Open look é um digitalizador de texto.
Depoimento de Adriana Garcia Rocha, 39 anos, em Salvador aos 20 anos perdeu a visão nem por isso parou de estudar ou se excluiu da sociedade pelo contrário, procurou o Centro de Apoio Pedagógico para Atendimento as pessoas com Deficiência Visual (CAP). Hoje é professora de História, com pós em cultura a afro-brasileira. O Dosvox e o Jaws foram fundamentais para o acompanhamento dos conteúdos em sala de aula. Diz Adriana, “conquistamos mais autonomia e independência com eles”.
O Ministério da Educação desenvolve em parceria com os Estados, os municípios e o Distrito Federal e o Programa de Implantação de Salas de Recursos Multifuncional e o Projeto Livro Acessível para alunos com deficiência visual. Tais ações têm como objetivo a promoção da acessibilidade aos alunos com a Educação Especial no Ensino Regular. Sendo disponibilizado pelo MEC, materiais didáticos e pedagógicos, equipamentos, mobiliários e laptops para comporem as salas de recursos multifuncionais com o objetivo de apoiar a organização da oferta do Atendimento Educacional Especializado (AEE) complementar à escolarização nas escolas da rede pública e laptops aos alunos com cegueira no ensino médio, EJA, educação profissional como recurso de acessibilidade ao livro, à leitura, os laptops utilizam o sistema Dosvox uso individual em sala de aula.
Também existem os recursos naturais são assim chamados por se utilizar de elementos da própria natureza devidamente re-significados e assim transformados como exemplo, a utilização de um graveto, um galho de diâmetros diferentes, para auxiliar a conceitualização.
Pedagógicos todos os dispositivos independente de sue grau de sofisticação que podem ser confeccionados por professores, pais e colegas com o objetivo de incrementar a eficácia do aprendizado do aluno. Tecnológicos citados acima também têm scanners, impressoras em Braille entre outros. Culturais, livros gravados, cassete e cd’s ou em braile disponíveis em bibliotecas também materiais de museus e exposições.
A importância de cada um desses elementos todos sendo usado como uma ferramenta torna-se essencial para o aluno dentro e fora de sala de aula torna possível a inclusão de cada indivíduo na sociedade. Hoje as coisas estão mais fáceis, porém essa facilidade não pode fazer com que os alunos se acomodem. É preciso continuar indo além, testar novos limites, descobrir novos horizontes e superar os limites.

JOGOS ELETRÔNICOS COMO ALIADO NA EDUCAÇÃO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA
Por: Roberta Marques Pereira, 1953544.
        Margarete Teixeira Cabrun, 1404417.
        Fernanda Jardim, 1905186.

Polo: Vacaria (RS).

Data: 30/08/2017.

 Fonte: Band Amazonas

A procura de uma solução para que pudesse evoluir na educação de alunos com laudo de deficiência, a professora de telecentro Lidiane Lins, da Escola    Municipal André Vidal de Araújo, em Manaus, resolveu efetivar o uso de jogos eletrônicos dentro da sala de aula como ferramenta de ensino.

A utilização deste instrumento vem causando um impacto positivo nas aulas, contribuindo para a evolução desses alunos. O planejamento das aulas é elaborado com atividades de variados tipos de jogos, selecionados para os estudantes do ensino público.

A empregabilidade desta tecnologia assistiva em unidades escolares, com alunos do ensino fundamental ao ensino médio, vem sendo utilizada por todas as áreas disciplinares, especialmente nas aulas de Educação Física, onde possibilita uma melhora no desempenho dos alunos, com a aplicação de jogos de raciocínio, competição, cooperativismo e jogos que exigem a coordenação motora dos jogadores, tendo como resultado o desenvolvimento progressivo e a  inclusão social de alunos com deficiência física, cognitiva e auditiva.

Através do link (https://youtu.be/6cyQbqmUD-4) mostra-se a utilização da ferramenta implantada pela professora Lidiane em sala de aula, assim como outros professores já fazem o uso do mesmo, também  em outras regiões do país. Nestas práticas  são utilizados aparelhos, tais como: Kinect para Xbox e PS4, tecnologias que permitem aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a utilização do controle, com a prática de jogos de dança, aventura, esporte, entre outros.

Um dos pontos fracos para o pleno desenvolvimento desta tecnologia voltada para a educação está diretamente ligado à falta de recursos das unidades escolares e a falta de  incentivo por partes dos governantes e capacitação dos profissionais ligados nessa área.

Mostra - se que o uso desse aparelho é devidamente eficaz contribuindo para o pleno desenvolvimento e inclusão dos alunos com deficiência no contexto  escolar.

Aparelhos tecnológicos em sala de aula

Por Sirlei Horlle, 1825221
Polo –Caxias do Sul RS

IResultado de imagem para crianças usando lupa eletronica em sala de aula

 
Data ( 01/09/2017)











Em visita ao colégio I.M.M (ILza Molina Martins) em Farroupilha RS segundo o diretor o sus oferece a escola o sistema modulado tecnológico (transmissor portátil) e a lupa eletrônica. Os alunos do 3º e 5º ano do ensino fundamental de seu colégio são beneficiados com o transmissor portátil e a lupa eletrônica, melhorando seu desempenho e garantindo até 98% sua capacidade de aprendizagem.
O aluno do 5º ano do ensino fundamental de onze anos de idade portador de deficiência visual usa a lupa eletrônica, a mesma é formada por um dispositivo que colocado sobre o livro cria possibilidade de aumentar as letras, e exibi-las na tela do computador. Dessa forma o aluno faz suas leituras da aula de português e consegue desenvolver suas atividades, obtendo bons resultados.
Já o aluno do 3º ano do ensino fundamental de oito anos de idade portador de deficiência auditiva se comunica com o professor através do transmissor portátil, este aparelho capta a voz e transmite ao aluno sem ruídos, para que essa comunicação aconteça o aluno deve estar utilizando o aparelho de ampliação sonora individual (aasi.) A transmissão direta permite ao aluno ouvir a fala do professor de forma mais clara.
Para que o transmissor chega aos alunos, cabe a escola encaminhar os estudantes aos postos de saúde onde será examinado por um médico (otorrino) que definira o aparelho e a faixa de frequência individual para que a voz seja limpa ao aluno e cumpra sua função.

Portanto o uso desses aparelhos é fundamental na vida dessas crianças, como vimos proporciona somente vantagens, sem eles seria impossível a inclusão.

A Conexão entre Tecnologias e a Inclusão - Dislexia

A CONEXÃO ENTRE TECNOLOGIAS E A INCLUSÃO - DISLEXIA
Por Silvia Maria Vanassi Miglioranza, 1717730
Polo – Caxias do Sul
Data: 01/09/2017
                                       Fonte: http://www.dislexclub.com/aplicativo-aramumo/ 

A dislexia é compreendida como uma condição neurobiológica que provoca a dificuldade em reconhecer os símbolos gráficos e os fonemas, assim como transformar signos escritos em verbais. A dificuldade com as palavras, significado vindo da origem grega da palavra dislexia (dis=dificuldade, lexia= palavra) está classificada em dois tipos principais, baseadas na forma inata e aquela adquirida, resultado de uma lesão no cérebro ou doença. Em síntese, a dislexia é um distúrbio de linguagem, que provoca a dificuldade de leitura, soletração e escrita. Vale lembrar que a dislexia é reconhecida pelas LDB, Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – Lei 9394 de 20 de dezembro de 1996.


Durante o processo de alfabetização, é importante que os professores alertem os pais ou responsáveis quando perceberem ou suspeitarem de tal situação. A identificação precoce das dificuldades causadas pela dislexia é fundamental. Os alunos apoiados e ensinados de forma adequada, permanecem com a autoestima e sentem-se encorajados em continuar com o processo de aprendizagem. A vida escolar entendida e realizada de forma adequada as necessidades de cada um, proporciona um aprendente incerido socialmente.


A habilidade tecnológica atual das crianças, jovens e adultos é um fator que auxilia em atividades que desenvolvam a alfabetização em disléxicos. É de fundamental importância proporcionar formas alternativas para que alunos com dislexia desenvolvam a leitura e a escrita. Aplicativos de celular fazem do aprendizado uma forma divertida e atraente, já que a dificuldade pode assustar e permitir que alunos desistam das tentativas no aprender.


O Aramumo é um aplicativo desenvolvido por alunos do ITAbits, ITA Instituto Tecnológico da Aeronáutica, em parceria com o instituto ABCD, organização da sociedade civil dedicada a iniciativas que auxiliem de forma positiva brasileiros com dislexia. O jogo tem por objetivo ajudar crianças com distúrbios de aprendizagem, principalmente causados pela dislexia, onde as palavras cruzadas são descobertas com sílabas, ao invés de letras. O diferencial do jogo é que os alunos conseguem ouvir as sílabas que estão dispostas em bolhas que ficam se movimentando ao redor da cruzadinha. Essa forma estimula os jogadores a completar a cruzadinha de forma correta. Quando acertam, um sinal avisa e quando terminam a proposta, passam para outra fase, aumentando o tamanho das palavras. É um desafio que instiga os aprendentes.


O aplicativo Aramumo foi testado em uma sala de aula de 5º ano, na cidade de Caxias do Sul, em uma escola da rede privada, que possuía dois alunos com dislexia. A disciplina escolhida foi Língua Portuguesa e o trabalho iniciou antes mesmo de apresentar aos alunos o conteúdo que seria trabalhado. O objetivo para a turma esteve focado em relembrar a separação de sílabas que é vista nos anos anteriores, como uma revisão, para em seguida trabalhar com a turma a classificação silábica. O objetivo para com os alunos inclusivos foi o de aprender, de forma lúdica a separação das sílabas, preparando para que a professora pudesse inserir a classificação.


Como o aplicativo é habilitado para android, a professora levou para a sala de aula tablets, onde em duplas, jogaram pelo tempo determinado por ela. Após, o trabalho foi feito de forma orientada, onde deveriam escolher palavras do aplicativo e transportá-las para o caderno, primeiramente separadas em sílabas e em seguida unidas, formando uma palavra.


Todos os alunos puderam participar, apresentando aos demais as palavras escolhidas e a professora transcrevia para o quadro, deixando o espaço para depois apresentar a classificação daquelas palavras.  A atividade proporcionou uma aula divertida, onde aqueles alunos disléxicos conseguiram, dentro de suas limitações individuais, compreender e relembrar a separação de sílabas e a formação das palavras. Através de uma atividade fácil, a professora consegue auxiliar e deixá-los tranquilos com uma questão delicada, conforma descrito acima. A utilização do aplicativo liberou o medo e proporcionou uma proximidade daquilo que tanto incomoda e consequentemente acaba prejudicando o aprendizados dos disléxicos.


A utilização de um recurso tecnológico aproxima alunos e professores do objetivo central que é a aprendizagem. Esse aplicativo poderia ser utilizado para produção textual, para construção de frases, para localização de verbos, enfim é amplo para a utilização em Língua Portuguesa. Poderia ainda ser adaptado para outras disciplinas, como História, onde após o jogo, os alunos poderiam criar, em cima do conteúdo trabalhado, o aplicativo em folhas de cartolina e em seguida ser trocado entre os grupos, desafiando os colegas. A memorização e a pronúncia das palavras também é um fator relevante, que pode ser explorado com o aplicativo.



Para os interessados em conhecer o aplicativo Aramumo, este está disponível em Android de forma gratuita. Será de muita utilidade e de grandes benefícios na aprendizagem para alunos disléxicos. A utilização desta conexão entre tecnologia e o trabalho de inclusão aparece para auxiliar professores e profissionais da área de educação.

Aplicativo Educacional GCompris


Por: Thaís Cristine Santa Catarina
RU: 1717946
Polo: Caxias Do Sul
Data: 01|09|2017

O GCompris é um aplicativo educacional, que foi lançado no ano de 2000 pelo engenheiro de software Bruno Coudoin, na França.
Este aplicativo foi testado em uma escola de Educação infantil chamada Construindo o Saber, no município de Nova Petrópolis.
Com a inclusão vieram também muitos desafios para os educadores e profissionais que atendem essa demanda de alunos. Com a dedicação de professores, depois de buscarem algumas ferramentas e aplicativos, notaram que este pode desenvolver diferentes competências suprindo parte das necessidades de aprendizagem. No caso, citamos um aluno com Síndrome de Down, que tem por característica um desenvolvimento mental mais lento do que das outras crianças, o aplicativo consegue atender diferentes necessidades, para graus de facilidades ou dificuldades distintas.
        Este aplicativo pode ser instalado gratuitamente em computadores, celulares ou tablets, usado com fins educacionais, não só para alunos com Síndrome de Down mas é muito eficaz na aprendizagem de qualquer aluno.
       O GCompris é um aplicativo composto por mais de 100 atividades lúdicas com cunho educativo, recomendado para crianças entre os 2 e 10 anos de idade. Por este aplicativo é possível a descoberta do computador, celular: digitação, touch, mouse..; atividades de descoberta: cores, sons, memória; atividades de experiência; abalizados em movimentos físicos; brincadeiras; numeração; quebra- cabeças; jogos de estratégia.