sábado, 2 de setembro de 2017

Aplicativo Sea Hero Quest ajuda pessoas com Alzheimer

Helen Kaune de Andrade-RU-1558155
Polo Caxias do Sul
Data: 02/09/17 

  Conheça o aplicativo SEA HERO QUEST revolucionário que ajuda pessoas com            Alzheimer!



                                                           fonte: google
     A professora Kaliane Maganin, que dá aula para 28 alunos do 4°ano, na escola de Ensino Fundamental do município de Porto Alegre -RS, descobre o aplicativo SEA HERO QUEST que lhe ajudou em seu trabalho docente, com Míriam sua aluna de 10 anos de idade com diagnostico Alzheimer infantil. O aplicativo muito simples, que é em formato de jogo, tem como objetivo que os jogadores ajudem numa missão marítima de viajar por terras desconhecidas e ajudar um homem que descobriu novas criaturas do mar e as registrou em um diário, mas perdeu a memória depois de alguns anos, assim todo o jogo gira em torno da missão de encontrar as páginas perdidas do diário do capitão. O jogo é indicado para crianças e adultos, pois além de divertido e lúdico estimula coordenação motora e a memória. Ajuda também na pesquisa dos cientistas para encontrar a cura para doença do Alzheimer.
   Kaliane utilizou o aplicativo nas aulas das disciplinas de Geografia, Arte e Língua Portuguesa para conscientização dos alunos da turma, bem como, no estimulo e incentivo a melhora da aprendizagem da aluna Míriam. O aplicativo Sea Hero Quest possibilitou explorar diversos conteúdos de suas aulas, devido a sua interdisciplinaridade utilizou-o ao longo de um trimestre. Para apresentar o jogo aos alunos conduziu a turma até sala de informática da escola, onde aplicativo estava baixado, jogavam os níveis juntos. Cada nível é constituído de mapas, que devem ser seguidos criteriosamente até o fim para encontrar as criaturas escondidas nas águas, quanto mais rápido o jogador chega ao alvo ganha mais pontos no jogo. Nas aulas de geografia ao fim das fases os alunos tinham de desenhar o mapa utilizado no jogo, para isso precisavam lembrar de cada ponto de referência do local onde passaram através da memória. Na disciplina de Língua Portuguesa os alunos produziam textos, histórias, contos, histórias em quadrinhos (HQ) utilizando referências a história apresentada no próprio jogo. Em Arte construíam maquetes, cartazes e murais com o desenho de cada criatura descoberta nas fases jogadas. O que incentivou todos os alunos da escola a ter o desejo de utilizar o aplicativo. A aluna Míriam que apresenta Alzheimer infantil demonstrou melhora em sua aprendizagem, depois das aulas que a professora utilizou o aplicativo Sea Hero Quest.
   Objetivo da professora Kaliane foi ao longo do trimestre possibilitar os alunos a estimulação da memória de forma lúdica e lógica. Para que a turma, assim como a escola pudessem ter um olhar mais criterioso a colega com necessidades especificas, para que todos buscassem juntos formas para ajudar e respeitar as diferenças dentro da sociedade. Depois da experiência positiva da professora outras colegas professoras da escola adotaram o aplicativo como ferramentas tecnológicas com alunos de inclusão. Provando que a tecnologia pode e deve ser utilizada nas escolas, principalmente quando abordamos temas como educação inclusiva que é lei na constituição brasileira.
    Como vantagem a professora pode perceber que o aplicativo é prático, podendo ser baixado em aparelhos celulares e computadores, está disponível na língua portuguesa. Além de que todos que estiverem fazendo o uso do aplicativo estão contribuindo para a pesquisa de cientistas em prol da doença de Alzheimer. Kaliane salienta que boa parte dos aplicativos sobre inclusão e Alzheimer que encontrou tem uma boa temática, mas estavam disponíveis apenas na língua inglesa. Porém a professora pode observar uma desvantagem que o aplicativo apresentou durante o trimestre que foi utilizado pela turma do 4°ano, é curto, assim logo se chega ao fim do jogo deixando certa frustração ao alunos, com expectativa de ter mais conquistas a fazer na missão proposta pelo jogo. Durante as aulas os alunos além de aprenderem se divertindo, puderam ajudar sua colega Míriam no enfrentamento do Alzheimer, que demonstrou grande evolução em seu desenvolvimento escolar depois daquele trimestre.
   Como afirma Helen Keller “O resultado mais sublime da educação é a tolerância”. Foi neste princípio que a professora Kaliane baseou seu projeto pedagógico, demonstrar aos alunos através do uso da tecnologia melhores formas de ajudar colegas para inclusão e o respeito mútuo, utilizando tecnologia como recurso importante para educação, que utilizado de forma planejada traz resultados extraordinários tanto para escola como para alunos e professores.

    Certamente a tecnologia está ganhando espaço para auxiliar no ensino e aprendizagem, bem como com a educação especial nas escolas. Hoje se tem uma vasta plataforma de aplicativos e jogos específicos para cada necessidade, como o caso do aplicativo Sea Hero Quest que ajuda na pesquisa contra Alzheimer de uma forma lúdica e divertida, sendo utilizado por várias faixas etárias. 

 
                                                                    fonte:google

Nenhum comentário:

Postar um comentário