sábado, 2 de setembro de 2017

A Tecnologia em favor da aprendizagem significativa

Por -  Andreia de Souza RU: 1947677
        Tatiane Maria Rigotti RU: 1947231
        Rosana Simone Zanardo Rizzo RU: 1947577
        Thais Gomes Duarte RU: 1948269
 Polo - Caxias do Sul
 Data  - 01/09/2017
                                             Fonte: Arquivo pessoal

Magali Viegas é professora de um quinto ano na Escola de Educação Básica Cantinho do Saber e diariamente se depara com as dificuldades de aprendizagem de seus estudantes, buscando constantemente estratégias para saná-las. Neste contexto, dois de seus estudantes têm diagnóstico de dislexia, que configura um transtorno da linguagem, de origem neurobiológica, cujas manifestações se concretizam pelas dificuldades de decodificar o estímulo escrito ou o símbolo gráfico. Dessa forma, além das individualidades no processo educativo de cada um de seus 25 estudantes, Magali precisa ter planejamento flexibilizado para dirimir o comprometimento desses dois casos, os quais apresentam sérias dificuldades em aprender a ler e escrever com correção e fluência e de compreender um texto. 

Logo, a constante evolução da tecnologia deve ser encarada como uma aliada no aprimoramento dos processos de ensino e aprendizagem. Saber que as dificuldades de aprendizagem podem ser dirimidas com o auxílio de recursos tecnológicos é aspecto promissor nos planejamentos pedagógicos diários dos educadores.

Neste âmbito, vários aplicativos surgem aos punhados a fim de incluir as crianças nos processos mais básicos da vida escolar. Magali encontrou um bom recurso quando descobriu o aplicativo Aramumo, que foi desenvolvido para facilitar o processo de alfabetização e domínio da escrita de crianças com diagnóstico de Dislexia. 

Esse jogo foi criado em 2012, pela ITABits, iniciativa de desenvolvimento de software dos alunos do ITA, em parceria com o Instituto ABCD, com o objetivo de auxiliar no ensino de crianças com distúrbios de aprendizagem (especialmente dislexia). Em Aramumo, o jogador deve ouvir um conjunto de palavras e então arrastar as bolhas flutuantes na tela às posições corretas na grade quadricular, de forma que as setas correspondam às palavras ouvidas. O jogo visa ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. 

A aplicabilidade do Aramumo pode ser vista em todas as disciplinas, uma vez que as habilidades de leitura, escrita e compreensão são de responsabilidade de todas as áreas, embora a Língua Portuguesa seja a disciplina mais contemplada. Ainda, em tempos de infinitas dificuldades de aprendizagem, a flexibilização curricular deve ser constante nos planejamentos pedagógicos, e, nesta seara, a utilização de recursos tecnológicos facilita o direcionamento às reais dificuldades dos estudantes e amplia as potencialidades de cada um. 

O aplicativo pode ser usado para um público bastante diverso, inclusive em clínicas. A idade também pode variar bastante, uma vez que as dificuldades de alfabetização em estudantes disléxicos podem se estender por um período maior que os anos iniciais. As principais vantagens do Aramumo é que sua interface é simples e atraente, estimulando o aprendizado através do jogo, onde a busca por acertar leva à superação da dificuldade em escrever corretamente. Já as desvantagens estão ligadas ao fato de que algumas vezes se torna difícil que as crianças aceitem outras atividades, e não se limitem apenas ao uso da tecnologia do aplicativo, além de apresentar fases limitadas e não abrir possibilidade de ampliação de palavras. 

Vale ressaltar que a aplicabilidade do Aramumo é restrita, devendo ser enriquecido com outras práticas. A tecnologia é aliada nos processos de ensino e aprendizagem quando é apresentada de maneira contextualizada, porém, não deve ser o único recurso para o planejamento pedagógico.

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